尊敬的读者们,随着岁月的流转,我们又迎来了年终时刻。在我们游研社的传统中,每年的这个时候,编辑部都会带来一份特别的年度游戏分享。这已经是我们坚持的第六个年头了。与那些旨在评选年度最佳游戏的榜单不同,我们的分享更多地是关于一年来对游戏和游戏行业的个人见解和感受。今年,我们再次精选了一批风格迥异的游戏——既有备受赞誉的重量级作品,也有鲜为人知却颇具魅力的小众精品。它们的共同点在于,对于我们编辑部的每一位成员而言,都有着非凡的意义:有些游戏让我们回想起那些令人激动的发布时刻,整个行业都为之精神振奋;而有些则是私人的游戏记忆,它们滋养了玩家的心灵。鉴于全文长达一万多字,我们决定将其分为上下两篇来发布。愿每位玩家都能在游戏中找到快乐,无论是穿越2024年的游戏行业周期,还是体验每一款游戏作品的起伏变化,我们都满怀期待地展望来年的惊喜。
我是全球首批完整体验《黑神话》的玩家之一,甚至比正式发售提前了半个月。在许多人眼中,能够比2000多万玩家更早一步体验这款备受瞩目的游戏,无疑是一种巨大的享受。实际上提前体验游戏的乐趣往往不如正常玩家。抛开工作的因素不谈,我更希望自己能在游戏发售后再去体验。因为那时不仅有更丰富的讨论氛围,还可以发现更多自己可能错过的精彩之处。对于《黑神话》这样缺乏地图指引、隐藏要素众多的游戏来说,这一点尤为重要。
目前网络上流行的说法是“多玩了五毛钱”,意指在游戏中发现了一些额外的亮点,使得游戏的价值进一步提升。按照这一标准,我在《黑神话》发售前的体验,可能只相当于150多块钱的价值。由于时间紧迫、任务繁重,我未能深入研究战斗设计,很多Boss战都是依靠硬撑过去的,可以说是一把辛酸泪。当时我对《黑神话》的战斗系统的评价是“够用但不出彩”,因为它在原创性上表现突出,这本身就是一种难得的品质。
要将一个动作游戏(ACT)的战斗系统打磨得既深且广,同时又要兼顾演出的审美和自洽,本身就是一项极具挑战性的任务。即使是欧美游戏界在这方面也没有太多值得称道的成果,他们仍在模仿日本的游戏设计。但对于《黑神话》来说,游戏发售后,许多玩家分享了他们的研究和打法,这时候再看其战斗系统,就不能简单地用“够用”来形容了,我认为可以称之为“优秀”。战斗的上限比预期要高得多,当你熟练掌握三种棍姿,深入了解角色招式的性能后,你将能够展现出灵动飘逸的战斗风格。操作技巧要求高,而演出则传神地展现了中式审美下的武术精髓。整场战斗的节奏清晰、流畅、自然,无论是游戏圈内的玩家还是圈外的路人,都能直观地感受到战斗之美。在当今的动作游戏中,能够做到这一点的作品已是凤毛麟角。
当然,还有很多细节内容我是通过网友的视频才了解到的。看过之后再回看我那千疮百孔的存档,确实有一种评价提升的感觉。这也从侧面说明了对于我这种探索能力不强的玩家来说,游戏中的指引确实太少了。
在TGA颁奖前一天,我应邀参加了北京交通台的一期节目,讨论《黑神话》是否会获得年度游戏大奖。我认为获奖和不获奖都有一定的合理性。但我有一个额外的理由认为《黑神话》值得这项荣誉,并非因为游戏质量有多高,更不是因为民族情怀,而是因为它对疲软的3A游戏行业的启发性。众所周知,3A游戏市场现在非常艰难,无论是市场还是开发层面都陷入了僵局,许多老牌IP和背景雄厚的工作室都遭遇了失败。在这样的背景下,一个没有任何3A游戏经验、规模不大的公司,能够推出如此体量的作品,并且品质控制得当,最终获得巨大成功,这本身就是一个奇迹。它给了我们希望——原来3A的商业逻辑还可以如此高效,目前的疲软可能只是误入歧途。
《黑神话》的质量自然远远称不上完美。从成熟的3A工业角度来看,它有很多入门级的不足,比如空气墙和关卡设计。但这些都是经验和技术问题,对于已经取得第一个里程碑的游科来说,这些问题并不难解决。与此同时,许多同期的3A游戏,它们的问题却在于方向和路径上,开发商仿佛已经迷失了方向——这个问题的解决就显得更加困难了。希望这款与主流大作气质迥异的产品,能够为迷茫的3A游戏行业带来新的可能性。
《绝地潜兵2》:士别60日,当刮目相待。今年TGA的最佳持续运营游戏颁给了箭头(Arrowhea
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